―19年度から売上高は約2倍に急増、電子部品関連などに恩恵享受の追い風期待―
2022年もあと残すところ3週間。年末年始は、 クリスマスとお正月で一年で消費が最も盛り上がる時期だ。特に、今年は16年以来6年ぶりにクリスマスイブとクリスマス当日が土曜日・日曜日と重なることも注目されている。クリスマス、そしてお正月を迎える、この時期に高い関心を集めるのが 玩具業界だ。特に、高い成長が続く「ハイテク玩具」に注目が集まっている。
●玩具業界の売れ筋は「ハイテク系」や「パソコン・タブレット系」
40回目を迎えた商談見本市「クリスマスおもちゃ見本市2022」が厳しい残暑が残る9月に3年ぶりに開催された。同見本市から見えてきたのは懐古の「レトロ」と先進的な「ハイテク」という一見、相反する2つの需要だ。「クリスマス商戦」は改めて言うまでもなく玩具業界における最大の需要期で、クリスマス商戦と正月商戦で年間売り上げの約40%を占めるとも言われている。販売側にとっては発注に関する決断を行う場であり、メーカー各社にとっては生産計画を考える場ともなり、年末年始の商戦スタートを告げるイベントとして知られている。
「SNS流行語大賞2022」にノミネートされた「平成レトロ」という言葉もあるように、今年はファッションを中心にさまざまな領域で「懐かしさ」がキーワードの一つになっていた。玩具領域でもこれは同様で、デジタル疲れなども相まって、どこか懐かしい商品や復刻商品が「クリスマスおもちゃ見本市2022」でも散見されたことが今年の特徴だった。そんななか、懐かしさとは対極に位置する「ハイテク玩具」の需要もまた非常に高まっている。
実際、11月に玩具市場の中間流通で業界最大手のハピネット <7552> [東証P]が公表した22年度上半期までの玩具販売動向と、クリスマス、年末年始の売れ筋商品に関するレポートによれば、ウェアラブルやタッチ液晶を搭載した電子玩具のヒットにより、ハイテク玩具の売上高は19年度からの3年推移で、約2倍に拡大。また、多数の学習メニューを搭載するパソコン・タブレット系玩具の売上高も3年推移で約1.5倍の伸びとなった。
●小学校のプログラミング学習必修化も影響か
20年度から小学校でプログラミング学習が必修化されたことを受けて、こうしたハイテク玩具の需要が高まっている面もあるようだ。プログラミング学習を受けた子供たちのハイテク玩具に対する興味が一段と高まることはもちろんのことだが、子供たちの親や祖父母世代にとっては、自分たちが受けたことのない、つまり教えられない新しい教育を受けなければならないと考えた時、それをできる限りサポートしたいと願い、ハイテク玩具をプレゼントするのは自然な流れなのかもしれない。だからこそこうした需要は一過性ではなく、非常に根強い力があるともいえそうだ。
また、足もとではハイテク玩具やゲーム関連に強力な追い風が吹いている。例えば、ついに最終章に突入して怒涛の展開を迎えている人気漫画「ワンピース」。こちらも連載25周年を記念して、トレーディングカードゲームが7月から販売されているが、長期連載の巨大IPということもあって、その人気はまさにとどまるところを知らない。ゲーム関連で言えば、任天堂 <7974> [東証P]が「ポケットモンスター」シリーズ完全新作「ポケットモンスター スカーレット・バイオレット」を11月18日に発売している。こちらも発売からわずか3日で世界累計販売本数が1000万本を超えるなど、任天堂のゲーム専用機向けソフトの販売本数としては過去最高となっている。
クリスマスイブとクリスマス当日が土曜日・日曜日と重なるのは16年以来のことで、12月第4週(12月23日、24日)に玩具の購入が集中しそうだ。特にハイテク玩具、電子玩具の需要が引き続き好調に推移する可能性が高い。足もとの日常生活に絡んだ各種値上げなどもあってか、予算自体は去年から若干マイナスとなるとの調査もあるが、根強い需要のあるハイテク玩具はその影響も相対的に受けにくいだろう。任天堂、ソニーグループ <6758> [東証P]、セガサミーホールディングス <6460> [東証P]、バンダイナムコホールディングス <7832> [東証P]、タカラトミー <7867> [東証P]といった主力銘柄の活躍が期待される。更に以下では、ハイテク玩具に絡む 電子部品関連などを含む妙味株を取り上げてみた。
●NISSHA、シライ電子、メガチップス、DMPなど
NISSHA <7915> [東証P]~産業資材、デバイス、メディカルテクノロジーの3事業を中心に、情報コミュニケーションや医薬品・化粧品など、さまざまな事業を展開。同社の静電容量方式フィルムタッチセンサーは、スマートフォンや携帯ゲーム機、モビリティーなどに採用されている。また、小学生を対象とするイベント「至高の動くおもちゃづくり」トイ・コンテストグランプリin KYOTOにも協賛。
シライ電子工業 <6658> [東証S]~プリント配線板を手掛け、カーエレクトロニクスからデジタル家電、アミューズメント分野などで幅広く使われており、アミューズメント分野では遊戯機器、ゲームソフト、アーケードゲームなどに使用されている。
ユー・エム・シー・エレクトロニクス <6615> [東証P]~電子機器受託製造サービス(EMS)企業であり、車載機器、産業機器、OA機器、コンシューマー製品、情報通信機器などの分野で事業を展開する。その他、アミューズメント分野では、ゲーム機用モジュール製品、音声・画像制御基板などを手掛けている。
メガチップス <6875> [東証P]~システムLSIによるソリューションを提供する研究開発型のファブレス半導体メーカー。アミューズメント分野を主力としており、任天堂のゲーム機向け大容量・低価格・低消費電力のゲームソフトウェア格納用LSI(カスタムメモリー)など、ニーズに対応した製品を手掛ける。
ミネベアミツミ <6479> [東証P]~ベアリングなどの機械加工品、モーター、計測機器などの電子機器部品の製造及び販売を手掛ける。ミネベアはメカニクスや加工など機械部品に強みを持っている。ミツミはエレクトロニクス系の電子部品に強みを持ち、任天堂のゲーム機向けの機構部品などが主力。
ハピネット~エンターテインメント商材の中間流通トップ企業であり、自社オリジナル商品や映像作品の企画・製作など、新たな収益基盤確保に向けた取り組みを行っている。エンターテインメント業界において、玩具、ビデオゲーム、映像音楽、アミューズメントの4事業を展開。
ディジタルメディアプロフェッショナル <3652> [東証G]~アミューズメント業界向けに画像処理プロセッサーを提供している。任天堂のゲーム機に採用実績があるほか、アーケードゲームではあるが、20年には同社の画像処理プロセッサー「RS1」がバンダイナムコアミューズメントのメダルゲーム機に採用されている。
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