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インドのゲーム市場シェア、サイズ、成長、業界分析

インドのゲーム市場は2020年に18.9億米ドルと推定され、2031年までに40.1億米ドルに達すると予測され、2022年から2031年の予測期間に16.22%のCAGRを記録します。世界最大の若者人口の1つです。 、インドは、ゲーム業界で世界をリードする市場の目的地の1つになると期待されています。

国の成長は、人口の増加、可処分所得の増加、新しいゲームジャンルの導入、およびスマートフォンとタブレットのユーザー数の急増によって推進されています。

これにより、この国は世界のトップモバイルゲーム市場の中で5位にランクされ、2億2,000万人を超えるゲーマーが1日平均42分をモバイルゲームに費やしています。 2020年までに、NASSCOMのデータは、インドのモバイルゲーム市場が6億2800万人のユーザーに到達すると推定しています。

ゲーム業界が目撃しているインドの重要な変化は、今ではゲーム開発により多くの焦点が当てられているということです。過去2〜3年で、200以上のゲーム開発会社が登場し、ゲームに独自の知的財産(IP)を作成しました。

封鎖をもたらしたCOVID-19のパンデミックは、インドでのオンラインゲームを加速させました。仮想ゾーンが社交、つながり、競争の手段になるにつれて、ゲームに費やされる時間は劇的に増加しました。

新しいゲームベンチャーもインド市場に参入しています。たとえば、デジタル決済のプラットフォームPaytmのゲーム部門であるPaytm First Gamesは、2019年に開始され、封鎖中にユーザーベースが200%増加しました。 Paytm First Gamesは、ファンタジークリケット、ティーンパティ、ラミーなど、約300のゲームを提供しています。もう1つの新興企業であるG​​ameberryLabは、毎日のインストールとユーザーエンゲージメントが大幅に増加しています。

ゲーム開発者はまた、ゲーマーのエクスペリエンスの向上に継続的に取り組んでおり、PlayStation、Xbox、Windows PCなど、これらのデバイスを介してゲーマーに提供されるさまざまなコンソール/プラットフォーム向けの新しいゲームをリリースしています。

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クラウドゲームは、ゲーム業界全体で新たに登場したテクノロジーであり、ユーザーはラップトップ、タブレット、モバイルなどのハンドヘルドデバイス間で高速ネットワーク接続を使用してハイエンドのゲームをストリーミングできるため、通常のハードウェアは不要です。アップグレードまたはゲームコンソール/PC/ラップトップ。このような重要な要素は、市場の成長にプラスの影響を与えると予想されます。

COVID-19の大流行により、企業はデスクトップからラップトップに移行することを余儀なくされています。インドのDellTechnologiesのClientSolutionsGroupのシニアマネージャーによると、デスクトップコンピューティングをノートブックPCに採用する際のこの変化は、特定の業種、およびよりサービス指向の公共部門の組織でより顕著です。

主要な市場動向
スマートフォンの急増が市場を牽引すると予想される

インドでのスマートフォンの普及率は、インターネットの普及率の上昇、政府によるイニシアチブ、およびスマートフォンの利害関係者のおかげで、ここ数年で増加しています。シスコのレポートによると、スマートフォンは2023年までに総人口の55%が使用し、2018年の6億1090万人から5%のCAGRで増加します。予測によると、インドは2023年までに21億台の接続デバイスになり、2018年には15億台になります。

2020年11月、インドを拠点とする携帯電話メーカーのLava Mobilesは、他のブランドの携帯電話を製造していると報じられています。同社によれば、製造施設でのモトとノキアの受話器の製造については、モトローラとHMDグローバルと合意する予定です。 MotorolaとNokiaのスマートフォンには、背面に「Made in India」と書かれているため、スムーズな市場リーチを確保するために費用効果の高い方法を採用しています。

2020年8月、Samsungはスマートフォン製造の一部をベトナムや他のいくつかの国からインドに移転することを計画していました。韓国のスマートフォン大手は、国内で400億米ドル以上の価値のあるデバイスを生産することを計画しています。

2020年6月、インドは電子機器製造を後押しする5,000億ルピーの計画を開始し、国内生産を拡大または確立するための5つのスマートフォンメーカーにインセンティブを提供することから始めると述べました。

インド政府は、2019年から2020年を基準年として、今後5年間に現地で製造された商品の追加販売の4%から6%に相当する現金を含む生産連動型インセンティブ(PLI)を提供しています。

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スマートフォン業界は、ナレンドラ・モディ首相の「MakeInIndia」イニシアチブの主要な推進力になっています。このようなイニシアチブをとることにより、政府は現在、インドを輸出ハブとして発展させたいと考えています。 2020年10月、インド政府は、国内のスマートフォン生産を16社に活用するという連邦計画に基づくインセンティブを承認しました。これには、AppleのトップサプライヤーであるWistron、Foxconn、Pegatronが含まれます。

市場シェアを支配するPCブラウザ/ダウンロードしたゲーム

国内の消費者はゲームと仕事の両方の目的に使用できるラップトップ/PCを選択するため、PCゲームは、デバイスの多目的性のために国内で好まれています。最近のCOVID-19の発生により、ゲーミングラップトップおよびPCの需要はプラス成長を遂げており、いくつかのPCブランドは、高速ゲーム体験を提供できるラップトップの売上の増加を報告しています。

たとえば、封鎖が緩和されて以来、ASUSは、前年同期のCOVID-19以前の売上高と比較してゲーミングノートパソコンの売上高が3倍に増加しました。同社は最近発売された14インチのZephyrusG14の80%以上を販売しました。 Asusの管理チームによると、2019年中、ゲーミングノートパソコンは国内のノートパソコン市場全体の8%を占め、60,000〜80,000の価格帯が市場の約40〜45%を占めました。

また、国内のもう1つの著名なゲーミングノートパソコンベンダーであるMSIは、ゲーミングノートブックのソーシャルメディアクエリが3倍に増加し、ゲーミングノートブックの実際の売上がここ数か月で1.5倍に増加したことを確認しました。同社が述べたように、消費者は自分の仕事やゲームの要件を満たすことができるデバイスを探しています。このような傾向により、PC/ラップトップ市場は今後数年間でより速いペースで成長すると予想されます。

さらに、2020年8月、Lenovoは、2020年6月から8月にかけて、パーソナルコンピューターの需要が前年同期と比較して40〜50%増加したと発表しました。同社はまた、消費者セグメントへのゲーミングPCの貢献が2倍になると予想しています。また、Acerは、国内での需要の高まりに伴い、ゲーミングノートパソコンとPCの提供を拡大しようとしています。 

2020年1月、同社は、モバイルゲームからPCゲームへの移行、低料金でのインターネット速度の高速化、手頃な価格のゲーム製品により、ゲーミングPCの需要が国内で増加していることを発表しました。

同社は、プロゲーマー向けのPCのPredatorシリーズ、日常のゲーマー向けのPCのNitroシリーズ、カジュアルゲーマー向けのPCのAspireシリーズで、2020年に35〜40%の販売台数を伸ばす予定です。

競争力のある風景

インドのゲーム市場は、市場の限られたプレーヤーで適度に悪化しています。両社は、ゲームを継続的に立ち上げて宣伝することにより、市場シェアと優位性を維持するために各他の企業と競争しています。

2021年1月-ソニーは、PlayStation5またはPS5インドの発売日を正式に発表しました。国内のすべてのゲーム愛好家は、2021年2月2日からこの新しいゲーム機を体験できるようになります。コンソールの予約注文は1月12日から始まります。この次世代ゲーム機で、ソニーは主にMicrosoftのXboxシリーズXのようなもの。

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2021年1月-OnePlusは、主にNetflixの映画「AKvs AK:StopsatNothing」に基づいたウェブベースのゲームを開始しました。このゲームはスマートフォンとWebの両方で作成されており、ユーザーはすべてのスマートフォンデバイスとコンピューター画面でこの2Dゲーム体験に没頭することができます。レトロゲームは、主にNetflixの映画「AKvs AK」の体験をもたらし、FnaticおよびAFKGameと共同で作成されました。
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