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2020/06/25 - イグニス(3689) の関連ニュース。■決算動向1. 2020年9月期上期決算の概要イグニス<3689>の2020年9月期上期の業績は、売上高が前年同期比10.2%増の2,992百万円、営業利益が142百万円(前年同期は514百万円の損失)、経常利益が45百万円(前年同期は559百万円の損失)、親会社株主に帰属する四半期純損失が175百万円(前年同期は454百万円の損失)と増収及び大幅な損益改善(営業黒字転換)を実現した。売上高は、引き続き『with』を主力とする「マッチング事業」の伸びが増収に大きく寄与するとともに、「エンターテック事業」もまだ小規模ながら順調に伸

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イグニス Research Memo(4):引き続き好調な「マッチング事業」が業績の伸びをけん引

配信元:フィスコ
投稿:2020/06/25 15:04
■決算動向

1. 2020年9月期上期決算の概要
イグニス<3689>の2020年9月期上期の業績は、売上高が前年同期比10.2%増の2,992百万円、営業利益が142百万円(前年同期は514百万円の損失)、経常利益が45百万円(前年同期は559百万円の損失)、親会社株主に帰属する四半期純損失が175百万円(前年同期は454百万円の損失)と増収及び大幅な損益改善(営業黒字転換)を実現した。

売上高は、引き続き『with』を主力とする「マッチング事業」の伸びが増収に大きく寄与するとともに、「エンターテック事業」もまだ小規模ながら順調に伸びてきた。一方、2020年3月2日に譲渡を完了した「ゲーム事業」については前年同期比で減収となったものの、上期までの業績に貢献した。

損益面でも、『with』(マッチング事業)の伸びが損益改善に大きく寄与したほか、『ぼくとドラゴン』(ゲーム事業)による利益貢献も大きかった。一方、積極的な事業投資段階にある「エンターテック事業」は大幅な営業損失が続いているが、「マッチング事業」と「ゲーム事業」の利益でカバーし、連結ベースで営業黒字を確保した。また、『ぼくとドラゴン』及び『猫とドラゴン』の譲渡に伴って、関係会社株式売却益(34百万円)を特別利益に計上している。ただ、最終的に「親会社株主に帰属する四半期純損失」となったのは税金費用等※によるものである。

※同社持分比率74.3%の連結子会社パルス(エンターテック事業)の損失分は税務上の損金とならないため、「法人税等合計」(288百万円)が「税金等調整前四半期純利益」(113百万円)を上回る状態が続いている。


財務面では、「ゲーム事業」の譲渡に伴って固定資産等が減少したものの、長期借入金※により「現金及び預金」を増やした結果、総資産は前期末比8.1%増の4,277百万円に拡大。一方、自己資本は「四半期純損失」の計上により前期末比7.3%減の2,086百万円に減少したことから、自己資本比率は48.8%(前期末は56.9%)に低下した。ただ、財務の安全性に懸念はなく、2020年5月14日の第2四半期決算発表の段階ではGC注記の記載も解消している。なお、医療機関向けSaaS『FOREST』に係る営業貸付金(1,276百万円)の存在が気になるものの、保守的な会計方針に従って、すでに相応の貸倒引当金(約15億円)が計上済であることから、仮に回収不能となったとしても損益への影響は限定的である。むしろ、事業そのものは順調に進捗(詳細後述)していることから、今後、債権回収が進んでいくことにより利益(戻入益)に振り替わる可能性も十分に考えられる。

※同社代表取締役2名より合計5億円の借入を実施。「エンターテック事業」への投資などを予定している。


2. 事業別の業績及び活動実績
(1) マッチング事業
売上高は前年同期比42.7%増の1,920百万円、営業利益は同109.1%増の617百万円と大きく拡大した。第2四半期会計期間(1~3月)だけで見ても、売上高は前四半期比13.8%増の1,022百万円、営業利益は同16.8%増の332百万円と大きく伸びており、四半期ベースでは10億円を突破した。注力する『with』が、外部要因(社会的認知の高まり等に伴う市場の拡大)や内部要因(心理学・統計学を活かした最適なマッチング機能による差別化や効果的なプロモーション展開等)により好調に推移。2020年3月末の会員数は290万人を超え、SNSカテゴリの売上ランキングでも足元では5位前後を維持している。損益面でも、積極的なプロモーションや機能強化に向けた広告費用を投入しながらも、積み上げ型収益モデルであるため、利益率は売上高に連動して改善し、大きな収益の柱に成長した。最近では、広告やプロモーションによる流入だけでなく、口コミなどによる新規流入も増えており、会員獲得コストを下げる方向に働いていると考えられる。また、広告費回収効率を示すKPI※も非常に高水準にあり、今後の成長に向けた伸びしろも大きい。

※同社の管理指標によると、十分な利益を確保できる回収効率を基準値(=1)とした場合、直近の第2四半期は1.63の水準にまで高まっている。すなわち、広告費はほぼ一定の規模(四半期ベースで2~3億円)で推移するなかで、会員獲得ペース(回収スピード)は損益分岐点を大きく上回り、さらに高まっていることを示している。したがって、広告費を増やすことにより、まだまだペースアップできる状態にあると言え、広告投資の最適化に向けて見直しを図っていく方針である。


(2) エンターテック事業
売上高は前年同期比537.4%増の148百万円、営業損失は706百万円(前年同期は642百万円の損失)と増収ながら損失幅は拡大した。また、第2四半期会計期間(1~3月)だけで見ると、売上高は前四半期比15.7%増の79百万円と伸びているが、営業損失は384百万円(第1四半期は321百万円の損失)と積極的な事業投資が継続している(但し、コントロールの範囲内)。VRアイドル「えのぐ」の活動に加え、2019年5月より本格的に活動を開始した所属タレント『VOYZ BOY』が定期イベントやファンミーティング、グッズ販売等により業績の伸びをけん引している。また、2019年9月からは『学芸大青春』も活動を開始。2020年2月中旬以降、新型コロナウイルス感染拡大による影響(イベント中止等)を受けているものの、自社関連IPのSNS等累計フォロワー数は順調に増加中であり、2020年4月末には586,000を突破している。

VR音楽ライブプラットフォームの開発・運営の面でも、いくつかの注目すべき成果をあげることができた。具体的には、2020年5月12日に、『INSPIX WORLD』の開発パートナーとして、(株)バンダイナムコアーツ及び(株)バンダイナムコライブクリエイティブ※1の参画が新たに決定。5月21日にはリリースに向けてプロジェクトが進行中である「初音ミク」VRライブの情報が解禁され、今後は版元による本格的なプロモーション活動が開始されることになった。さらに足元では、新型コロナウイルス感染拡大による需要拡大に対応し、新たにオンライン接近イベントシステム「PH」(仮)※2の開発を開始。2020年夏の公開を目指している。

※1 バンダイナムコアーツ及びバンダイナムコライブクリエイティブは、バンダイナムコグループにおいて、映像・音楽コンテンツの企画・制作・運用、アーティストの発掘・育成、ライブイベント事業を担当している。『INSPIX WORLD』の可能性が高く評価された結果として捉えることができる。
※2 アイドルとファンによるオンライン握手会などを想定。バーチャル握手会をはじめ、リアルを含めたイベント開催の実績などが評価され、エンターテインメント業界からの相談が増えていることに対応したもの。


(3) ゲーム事業
売上高は前年同期比31.4%減の878百万円、営業利益は同290.3%増の297百万円と減収ながらコスト抑制により増益となった。主力の『ぼくとドラゴン』による利益貢献が継続。ただ、2020年3月2日付けで『ぼくとドラゴン』と『猫とドラゴン』の2タイトルに係る事業を(株)ドリコムへ譲渡した。譲渡価額は539百万円にて最終決定。譲渡に伴って、関係会社株式売却益34百万円を特別利益に計上している。

(4) その他
売上高は前年同期比31.6%減の45百万円、営業損失は67百万円(前年同期は243百万円の損失)と減収ながら損失幅は縮小した。求人サービスなどが売上寄与する一方、医療機関向けSaaS等は事業投資が継続中である。なお、直近の第2四半期会計期間(1~3月)における『FOREST』導入医療機関のオンライン診療利用患者数は6,330名(前四半期比27.0%増)と大きく伸びており、新型コロナウイルス感染拡大の下でさらに増える傾向がみられるようだ。同社では、オンライン診療を行うえで、相性の良いニッチな診療領域に絞り込むとともに、初期パートナーと深くかかわっていくことにより、より付加価値の高いサービスの提供を目指していく戦略を打ち出しており、成功に向けて精度を高めていく段階に入ってきた。

(執筆:フィスコ客員アナリスト 柴田郁夫)


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配信元: フィスコ

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