イグニス Research Memo(4):数々のヒットアプリを生み出してきたことで事業基盤を確立

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最新投稿日時:2021/01/19 15:14 - 「イグニス Research Memo(4):数々のヒットアプリを生み出してきたことで事業基盤を確立」(フィスコ)

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イグニス Research Memo(4):数々のヒットアプリを生み出してきたことで事業基盤を確立

配信元:フィスコ
投稿:2021/01/19 15:14
■沿革

イグニス<3689>は、2010年5月、東京都渋谷区において代表取締役社長の銭コン(せんこん)氏によりスマートフォンネイティブアプリの企画・開発・運営・販売を目的として設立された。「世界にインパクトを与えなければ、気がすまない」を経営理念に掲げている。2010年12月に提供を開始した「妄想電話」のヒットを皮切りに、「サクサクfor iPhone HD」や「節電♪長持ちバッテリー」など無料ツール系アプリを中心として数々のヒットアプリを生み出し、ダウンロード数やMAUの拡大とともに事業基盤を確立してきた。

また、代表取締役である銭氏及び代表取締役CTOである鈴木貴明(すずきたかあき)氏による2人体制が、それぞれプロデューサー及びエンジニアとして最前線の現場力を発揮し、素早く的確な経営判断や社員の最大パフォーマンスを引き出すマネジメントを可能としたことも成功した要因に挙げられる。

2013年5月にソーシャルゲーム「神姫覚醒!!メルティメイデン」の提供を開始(2014年9月に譲渡)すると、同年9月には全巻無料型ハイブリッドアプリの提供も開始し、ゲーム及び非ゲームの領域で広告収入及び課金収入の両方の収益モデルを手掛ける独自のポジショニングを構築した。

2014年2月には、ソーシャルゲームの開発及び運営を目的として(株)スタジオキングを設立。2014年10月には、次世代SNSの開発を手掛けるALTR THINK(株)を買収するなど、その後の成長戦略の軸となるゲーム及びコミュニケーション分野の強化を図った。

東証マザーズには2014年7月に上場を果たしたが、設立後4年2ヶ月でのスピード上場となった。

上場後は、それまでの小規模アプリから、中・大規模アプリへ注力する方針へとシフトすると、2015年2月にはヒットタイトルとなった『ぼくとドラゴン』の提供を開始(2020年3月に譲渡)。2016年3月にはオンライン恋愛・婚活サービス『with』の提供を開始し、収益の柱に育て上げた。さらに2016年11月にVR事業を目的としたパルスを設立すると、2019年5月にはパルスが芸能プロダクション領域に本格稼働することを目的としてVOYS ENTERTAINMENTを設立し、バーチャルライブプラットフォームとIP展開による垂直統合型の事業構造の礎を築いた。2019年8月にはバーチャルライブアプリ『INSPIX LIVE』の提供を開始すると、VRソーシャル機能を追加したライブ特化型仮想空間SNS『INSPIX WORLD』への大型アップデートにも取り組んでおり、新たな成長ステージへ入りつつある。

なお、事業環境や事業規模の変化に迅速に適切に対応できるグループ体制を構築することを⽬的として、2020年10月1日付で連結⼦会社である(株)IGNIS APPS、(株)スタジオキング、ALTR THINK(株)、(株)イグニスメディカルケアソリューションズ、(株)ラップランド及び(株)アイシーを吸収合併した。

(執筆:フィスコ客員アナリスト 柴田郁夫)


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